Quetzalcoatl's Nest GDR World

  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
Benvenuti Nel Mondo di Quetzal

IL CATTIVO E' IL CATTIVO

E-mail Print PDF


[a] IL CATTIVO NON E' NE INVULNERABILE NE PERFETTO ... ma ...
Se siete pure voi dei fanatici dei tiranni malvagi, delle sette segrete, degli adoratori dell'oscurità e quindi della corruzione umana in varie forme e misure, beh il vostro cattivo o gruppo di cattivi hanno tutti un difetto, MUOIONO prima o poi ...
... non tormentate i vostri giocatori con bastardi immortali che non fanno altro che tornare perché sono I CATTIVI (TM), è vero funziona e per lo più tendono a essere eterni ma vi prego date una possibilità di eliminarlo per sempre.

P.S.: IL CATTIVO è un personaggio spesso complesso e subdolo, ha un sacco di piani di fuga e spesso è così prudente da non esporsi mai di persona ... ma ricordatevi sempre che IL CATTIVO è anche con un difetto caratteriale che non può ridurre o placare ed è su questo che i giocatori devono fare leva per fregarlo, eppoi anche IL SUPERCATTIVO (TM) ha un punto debole, nessuno è immortale sopratutto se si mette a gridare che lo è!! (di solito porta una sfiga pazzesca).

[b] ... IL CATTIVO DEVE SEMBRARLO
I giocatori lo devono odiare, devono pensare che sia il loro nemico peggiore, devono desiderare con tutte le loro forze di eliminarlo perché solo così verranno colti dalla fretta e dal dissenso, tutti avranno un'idea più o meno elaborata per farlo fuori, arrestarlo, imprigionarlo, vivisezzionarlo, o che altro , alcuni addirittura potrebbero pensare di volerlo redimere, ed è questo dissenso che renderà intricato il rapporto con esso, finché non capiscono che lui è IL CATTIVO (TM), beh non corre grandi rischi, egli avrà idea della minaccia dei giocatori o addirittura il loro modo di agire farà parte del suo OSCURO PIANO MALVAGIO (TM). Poi ci sono tutte le variabili del caso, è immune ai veleni, è vulnerabile solo in certe situazioni, è colui che tiene in ostaggio i propri cari, se lo si uccide finisce il mondo ... cose così, le scuse sono infinite, potete pure decidere che siano solo dicerie oppure potete essere così cinici da dire che lui era solo una vittima delle circostanze ... (non è bello uccidere un ragazzino che non sa quello che fa), ecc. ecc. ecc. la fantasia non deve mai mancare su queste cose.

[c] GLI SGHERRI DEL CATTIVO (TM)
Non devono mai mancare gli sgherri, sono fondamentali, sono il braccio armato e spesso sono la prima cosa che entra in contatto con i giocatori, spesso ne delinea il carattere e spesso sono la prima chiave di lettura per comprendere cosa e chi si ha di fronte, ma attenzione, non è detto che siano fighissimi..

(continua)

.

Last Updated on Saturday, 10 October 2009 15:02
 

I Pilastri di una Campagna: L'originalità

E-mail Print PDF

Innanzitutto: che cosa s'intende per originalità? Per quanto concerne il gioco di ruolo, essa rappresenta l'equazione ottimale tra il grado di freschezza di un background e l'indice di novità rispetto a scenari simili. Perché il problema fondamentale di una Campagna qualsiasi, è la feroce tendanza con la quale ogni storia, ogni evento e persino ogni interazione giocatore-master tendono ad assomigliarsi l'una con l'altra. Avremo sempre un termine di paragone, un qualcosa con cui la nostra fantasia, di per sé infinita e illimitata, verrà in qualche modo "vincolata". Avremo sempre universi che, in quache modo, avranno più di un punto in comune e le storie, in generale, rispetteranno in qualche modo, con periodicità innaturale, tematiche simili e -usando un tecnicismo- già collaudate. Stereotipi, cliches (o come si scrive), deja vu... chiamateli come volete, l'importante è che esistono. Fanno parte di quella nostra griglia culturale, con la quale siamo saldamente ancorati. E questo non è un male, adate bene... facciamo parte di un'identtà collettiva, nel bene o nel male. Ma allora, come sfuggire al circolo vizioso? Come possiamo creare (perché tutto si riconduce all'atto di immaginare, e quindi creare qualcosa) di nuovo? Come sempre, non c'è LA soluzione, ma vedremo di semplificare secondo un minimo comune multiplo

Adesso facciamo un esempio pratico, e prendiamo un illustre comparsa del nostro immaginario complessivo: l'elfo. Noi, sentendo questa parola, avremo una reazione: tale reazione, come una chiave del nstro subconscio, ci aprirà un cassettino nella nostra memoria. Poco importa se nel cassetto troveremo una creatura effemminata di rara bellezza e di irritante grazia o un esserino con le orecchie da pipistrelo che ci implora di non tornare ad Hogwarts... l'importante è che il cassetto si è aperto, e che l'idea della creatra si è impressa a fuoco nella nostra mente. Adesso, noi ci aspetteremo da quella creatura che si comporti come tale: canterà nei boschi, vivrà stto i funghi, sarà dotata di una bellezza ultraterrena anche in un mondo post-apocalittico. Avremo creato, senza vlerlo, una sagoma nella nostra mente, un prototipo già definito e pronto a essere prodotto in serie. Master di noi stessi, noi sapremo già tutto di quell'elfo.. ma allora, come potremo ai sfuggire dall'ombra del banale, come potremo mai evitare di cadere sempre nelle stesse interazioni?.(continua)

Last Updated on Thursday, 08 October 2009 14:41
 

I Master - Questi sconosciuti

E-mail Print PDF

Dopo anni e anni e anni e anni e anni e anni ... di partite posso tranquillamente sentirmi il diritto di sentenziare suggerendo un metro di giudizio che vada bene per qualsiasi Master (o se volete Narratore).
ATTENZIONE!: quello che segue non è un altezzoso sproloquio sulle categorie che si possono incontrare o un mio divino e insindacabile parere ma solo un tentativo di far visualizzare un parametro di comportamento per permettere a tutti di criticare e nel caso autocriticare costruttivamente una performance ludica.
Dunque signori e signore, siamo pur certi tutti che per giudicare un libro buono da uno non buono, c'è solo una cosa da fare: LEGGERLO!
Quelli che si fermano alla copertina in realtà non sono arrivati a conoscere lo stile dell'autore e a entrare in contatto con quello che con la sua opera sta cercando di comunicare al lettore di turno.
Siamo tutti d'accordo che un libro non lo si giudica dalla copertina?!
Bene, la stessa cosa avviene con il Master, ho visto troppi poveracci abbandonati a se stessi solo perché erano alle prime armi e possedevano poco polso per controllare un party impazzito e privo di buon senso.
Beh signori se vi trovate di fronte a un Master nuovo di pacco c'è poco da fare, vi dovete armare di pazienza e ricordarvi che non ha ancora molta pratica per controllare fino in fondo ne gli sviluppi della sue prime avventure ne tanto meno le idee bislacche dei suoi giocatori...(continua)

Last Updated on Wednesday, 07 October 2009 09:48
 

Il Sito è Aperto!

E-mail Print PDF

Quetzalcoatl's Nest è un progetto nato da una community online formatasi sulla piattaforma "forumfree" e cresciuta velocemente nell'arco di meno di un mese. Il forum (ed ora il portale, nella fattispecie questo sito) offre risorse, utilities, schede e ma anche recensioni ed articoli per il gioco di ruolo tradizionale. Inoltre all'interno del forum sono presenti sezioni per il gioco di ruolo da forum, il cosiddetto "playbyforum".

Momentaneamente il sito è operativo a metà, anche le sue sezioni sono ancora in costruzione ma a breve sarà completato. Sperando possiate trovarvi bene vi invito ad iscrivervi al forum e divertirvi con noi! Enjoy!

Last Updated on Tuesday, 06 October 2009 21:41
 

Download Risorse [Necessita Abilitazione sul Forum]

Pubblicità



Sondaggio

Nuova interfaccia The Nest
 

Who's Online

We have 1 guest online